Onderzoeksresultaat

Apps in de klas: Wat levert het op?

Of tablets leerwinst opleveren is een vraag die (helaas) niet eenduidig beantwoord kan worden. Er zijn wel een aantal zaken die we als leerkracht in acht kunnen nemen bij de ontwikkeling emplementatie van apps in de klas. Verder geeft onderzoek aan wat de randvoorwaarden zijn om tot succesvolle implementatie van digitale leermiddelen te komen.

Hoe verhoog ik de leerwinst?

Tools (bv. apps) zijn goed ls ze de leerstof die je sowieso in de les aanbrengt eenvoudiger, efficiënter kunnen aanbrengen. Het moet een meerwaarde hebben,” aldus een ICT-coördinator.

Bij de keuze van een bepaalde app kan het nuttig zijn om volgende effectiviteitseisen te overlopen. ls aan een of meerdere van deze voorwaarden voldaan wordt, is de kans op meer leerwinst alvast groter. We sommen ze hierover even op:

  1. Helpt de toepassing de leerstof die je sowieso aanbrengt efficiënter over te brengen?
  2. Worden leerlingen sterker gemotiveerd?
  3. Is de toepassing meer verrijkend? Met andere woorden: kan de kennis diepgaander of breder aangebracht worden?

Wat zegt onderzoek over leerwinst?

Er is er geen eenduidig antwoord op deze vraag. Net als boeken kunnen ze ingezet worden om dingen te leren, en zullen zij in de meeste gevallen tot leerwinst leiden. Dit is echter vooral afhankelijk van de context en de gebruikte didactiek, en niet van de tablet zelf.

Zo zien we bijvoorbeeld dat leerlingen vooral leren en meer gemotiveerd zijn wanneer leren met de tablet wordt afgewisseld met klassikale, off-line momenten (blended learning), en dat je met meerkeuzeoefeningen op een tablet wel Franse woorden kan leren onthouden, maar dat je een tabletpen nodig hebt om ze te leren spellen. Het zijn deze randvoorwaarden die relevant zijn om te bepalen of het inzetten van tablets een meerwaarde zal zijn of niet.

De OECD concludeerde in haar jongste rapport dat leerlingen die gemiddeld gebruik maken van technologieën lichtelijk betere leeruitkomsten hebben dan zij die zelden met technologie in de klas werken. Leerlingen die echter zeer frequent gebruik maken van technologieën hebben slechtere leerresultaten. Volgens datzelfde rapport zou de inzet van technologie ook weinig helpen in het dichten van de kloof tussen zij die veel en weinig digitale skills hebben. Zolang het leraren echter zelf ontbreekt aan digitale skills en er niet expliciet wordt gestreefd naar dergelijke doelstellingen binnen elk vak, zal die kloof allicht niet dichten door alleen toegang tot technlogie te voorzien.

Kijk verder dan kennisvergaring

In het onderzoek gevoerd binnen het iMinds project Edutab werden de leereffecten van applicaties onder de loep genomen. Concreet werd er gekeken naar applicaties die inzetten op interactiviteit, adaptiviteit van het leermateriaal en onderzoekend leren aan de hand van onderzoeksvragen. Op basis van een interventie-onderzoek in 42 klassen van het secundair onderwijs werd getest wat het effect is van de applicatie op de kennis van de leerlingen. Concreet gaat het om een voor- en nameting in de klassen waarin apps werden ingezet.

De resultaten geven aan dat het effect van apps op kennisvergaring beperkt is. De vraag is echter wel of dat onze enige verwachting moet zijn wanneer apps in de klas worden ingezet. De leerlingen leren bij het gebruik van apps wel een heel aantal andere vaardigheden die moeilijker meetbaar zijn, zeker op korte termijn. Hierbij denken we bijvoorbeeld aan onderzoeksvaardigheden of sociale vaardigheden.

Een iMinds-MICT doctoraatsstudente van de Universiteit Gent, Anissa All, onderzocht tot slot de effectiviteit en leereffecten van digitale games. Zij besloot daarbij dat games de interesse bij leerlingen voor een bepaald onderwerp verhogen en dat een klassikale les vooral de kennis van de leerlingen verhoogt. Zij pleit voor games ter ondersteuning van het lesgebeuren om de leerlingen te motiveren en zo een initieel leereffect te bereiken.

Meer weten?

Op de website van het Edutab-project is het volledige artikel terug te vinden.

Het artikel van Annisa All over de effectiviteit en leereffecten van digitale games kan je hier lezen.

Werken mee aan dit initiatief

Doelsector

Thema: onderwerp

Thema: media